제 1 장 서 론
우리는 하루에도 수많은 광고를 접하게 된다. 그 수많은 광고는 그 나름의 목적이 있으며 우리는 그 목적에
상관없이 광고에 대한 반응을 보인다. 그 광고가 제품을 선전하는 것이라면, 그 제품을 인지하거나 선호하는 마음을 가지게 되거나 혹은 거부하도록 마음이 움직일 것이며, 사
컴퓨터의 확산과 함께 컴퓨터 게임이 우리 생활의 한 부분으로 자리 잡았지만, 게임의 어떤 요소들이 게이머가 하는 게임을 재미있게 하는 지에 대한 연구는 이루어 지지 않았다. 이로 인해 게임 제작자들은 게임을 제작하는 과정에 있어서 일정한 틀이나 기준 없이 제작자 자신의 직관에 따르는 경우
현대 사회는 "고도기술 정보화시대" 라는 전환기를 맞고 있다. 위험과 기회가 공존하는 이 시기에 기업들에게 가장 중요시 되는 요소는 "기술의 축적"과 "인간적 성숙"이다. 우선 기존의 기술을 끊임없이 개량하고 축적하면서 첨단기술과 접목시켜 나가야 한다. 이를 통해 생산체제를 전체적으로 재구축
국가 일반회계 예산의 거의 1/4이 투입되고 있는 정부의 대사업체, 공교육제도가 백년하청인가 제대로의 기능과 역할을 다하지 못하고 실패의 늪에서 헤어나지 못하고 있다. 학교가 그 기능을 다하지 못하고 있으며, 교육이 그 본연에서 멀어져 가고 있다. 오늘날 학교교육의 현장에서 교육위기의 실상