21세기 사회는 문화, 예술, 정보통신, 인터넷 비즈니스, 상표권, 특허권, 의장권, 실용신안권 등의 지적 재산권, 굴뚝 없는 산업이라고 할 수 있는 관광, 레저나 교육산업, 서비스산업, 창조성을 발휘할 수 있는 산업이 직업세계의 중심에 놓이게 되는 사회이다. 따라서 21세기 권력 지향적이고 직위 지향
교육학 및 교육공학을 전공, 나머지는 영어교육, 수학교육, 철학, 심리학 등을 전공 => 학습자들 학문적 배경은 비교적 다양한 편
2. 학습환경
• ‘대안적 교수-학습 이론’수업은 총 14주 학습내용으로 이루어짐
• Blackboard를 이용한 비동기적 게시판 토론을 수업활동의 보조활동을 위해 활용
방법
이미지 기반 방법은 1960년대 후반, 사무자동화에 마이크로필름이 도입되면서 시작되어 1980년대 광디스크의 발전으로 활성화되었다. 문헌의 내용을 스캔하여 이미지로 저장하는데, 이 과정은 마이크로필름으로 문서를 만드는 과정과 흡사하다. 페이지 단위로 인식된 이미지는 온라인으로 연결
제1장 서 론
1.1 온라인 게임의 정의
온라인 게임이란 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길수 있는게임을 말한다. 내가 아닌 다른사람과 즐기는 게임 뿐만 아니라 일단 인터넷에 접속해서 하는 게임을 모두 온라인게임이라고 칭한다. CD게임의 경우 멀티플레이를 통한 게임
교육 학습 방법으로 응용한다면 자주적 탐구력 및 상상력과 창의적 사고력 신장을 꾀할 수 있다고 본다.
Ⅱ. 프로젝트중심학습(프로젝트수업, PBL)의 개념
프로젝트라고 하는 것은 어떤 하나의 독립된 일 또는 연구를 가리킨다. 프로젝트 학습은 초기 사회과 때 성행했던 학습법인데 오늘날에도 그
교육의 다양한 방법 중에서 자신에게 도움이 되는 방법을 선택하고, 그 이유와 실제 사례를 살펴보고자 합니다.
훈련과 교육의 여러 방법:
훈련과 교육에는 다양한 방법이 존재합니다. 개인적으로 저는 다양한 방법 중에서 주로 온라인 강의와 자기 주도 학습을 활용하는 것이 효과적이라고 생각합
교육 정보를 제공하는 것을 의미
- 교육용 CD-ROM이나 교육용 소프트웨어를 이용하는 웹기반 (Web-Based)교육
- 상호작용적인 교육과 협업을 강조하고 있는 디지털 협력(collaboration)을 포함
◦ IT를 교육에 활용한 방법을 지칭하는 용어
- 원격교육(Distance Learning), 가상교육(Cyber Education),
온라인 교
Ⅰ. 도덕과 이야기교육자료(수업자료)
1. 자료의 목적
도덕교육 내지 도덕과 교육이 목표로 하는 것은 도덕성을 갖춘 사람 혹은 훌륭한 인격을 지닌 사람을 기르는 것이다. 여기서 말하는 도덕성을 갖춘 사람 혹은 훌륭한 인격을 지닌 사람은 인지적, 정의적, 행동적 차원의 도덕성 내지 인격이 골고루
교육보다 수요자 중심의 서비스를 제공해 줄 수 있다는 측면이 강점이라고 할 때 학습자를 지원하기 위한 다양한 학습자 지원 시스템이 필수적이다. 학습자 지원 시스템에는 상담이나 세미나, 지역학생관리를 담당하는 지역학습센터, 전자 학습자료를 개발하고 운영하며 온라인 공동 자료를 활용하도