아니라 젊은 여성계층을 중심으로 큰 관심을 불러일으켰다.
결과적으로 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌테도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용
‘Playstation2’의 성공
플레이스테이션으로 미국, 유럽 진출
닌텐도가 장악하던 휴대용 게임기 시장 PSP출시
+플레이스테이션의 성공은 훌륭한 아이디어뿐만이 아닌 점진적으로
착실한 단계를 밟음
+마케팅의 성공 및 인기 게임소프트웨어확보로 폭발적 판매
전 세계로 시장 확대
+고사양 기술개
‘닌텐도 DS’와 가정용 게임기 ‘Wii’의 출시를 계기로
게임 시장에서 1위 탈환
동작 인식 센서를 사용
사용자의 동작을 인식하여 게임 화면에 반영
리모컨을 이용, 간편한 조작
무선랜 장착, 인터넷 연결 가능
다운로드를 통한 추억의 게임 플레이
닌텐도가 출시했던 다른 게임의 호환 가능
방향을 모색해야 한다. 소비자들 사이에서 가장 큰 아쉬움으로 자리 잡고 있는 일부 플러그인 미지원에 대한 문제를 해결하기 위해 멀티태스킹 지원, 플래시, 카메라 기능 등을 추가하여 다양한 콘텐츠를 제공하도록 한다. 그밖에 거론되고 있는 부수적 기능에 대한 문제 또한 차차 수정, 보안하여 2세
Nintendo의 Nintendo64를 능가하는 모습을 보여주었으며 이는 소비자와 개발자들의 구매욕을 자극하는 매력적인 점이었다. 그리고 게임매체를 대량생산에 적합한 CD-ROM을 채택하여 원가절감효과를 가져왔다.
셋째요인으로는 매 시리즈마다 200만명의 잠재고객 수요가 있는 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트의
닌텐도 체험코너를 통한 홍보전략
-> 제품의 시험설치 후 차후에 구매의사가 있으면 구입하도록 함
3)stp분석
단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 과거의 Mass 마케팅 시대는 이제 지나가고, 소비자들의 욕구를 정확히 파악하여 그 유형들을 분류하고 거기에 따라 적절한 제품을
닌텐도 wii
PS3
엑스박스 360
한국 독자 코드
게임 큐브 미지원
211,000원
출시일 : 2008년 4월 26일
북미판매수 : 629만대
원자재, 환율로 인한 가격인상
368,600원
출시일 : 2008년 3월 28일
북미판매수 : 256만대
언제 뜰지 모르는 레드링 압박
369,000원
출시일 : 2008년 3월 10일
북미판매수 : 462만대
2.기업분석
1)SWOT 분석
(1)강점(Strength)
-심플하고 예쁜 디자인.
-타사(소니의 PS3, MS의 XBOX360)에 비해 저렴한 가격.
-연령에 관계없이 사용 조작법이 간단.
-단순한 오락, 게임기만의 기능이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 월등.
-체계적인 글로벌 네트워크 구축
-닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에
닌텐도(Nintendo Co., Ltd.)는 게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나로 홈 비디오 시스템 및 게임용 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 공급하는 회사이다. 닌텐도는 원래 화투나 트럼프를 생산하였다. 과거 SEGA와 함께 게임 시장을 양분한 닌텐도 그룹은 지난 회계연도에 1742억 9000만
Ⅱ. 본 론
1. 한국과 중국 온라인 게임 시장 현황
1.1 한국의 온라인 게임 시장 현황
현재 한국은 세계 최대의 온라인 게임 산업국이다. 최대의 게임시장인 미국에서는 ADSL 등의 초고속통신망의 마비 등으로 인해 아직 온라인게임시장이 크지 않을 편이다. 또한 약 7억 달러로 추정되는 미국의 온라