가져왔다.
셋째요인으로는 매 시리즈마다 200만명의 잠재고객 수요가 있는 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트의 제작사인 스퀘어, 에닉스와 같은 메이저 제작사를 Nintendo에서 벗어나게 하여 자사의 플랫폼 하에 개발하도록 도와주어서 차후 소프트웨어시장에서 안정적인 수입원천 확보하였다.
게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고
게임가능
한국 Video Game 시장 전망
한국게임산업개발원의 보고서에 따르면 2002년도에 약 375억원(38억엔) 정도의 시장규모 예측
현재 소니의 PS2 공식 출시 발표 기준으로 산정하면 이에 못 미치는 통계임
2003년 상반기의 시장평가를 종합하여 재산정할 경우 비디오 콘솔 게임에 약 560억 정도의
작지만 패기있는 젊은
이들의 집단」이라는 역동적인 의미를 포함한 브랜드이다. 특히 'Sony'는 알파벳 문자를 기본으로 하는 다수의
언어 가운데 그 어떤 언어로 읽더라도 '소니'라는 한가지 발음으로만 읽혀지도록 되어있어, 새로운 사명을 결정
하기까지의 창업자의 세심한 흔적을 엿볼 수 있다.
게임 기능만을 제공하였다.
리모컨 컨트롤러와 모션 감지센서로 인한 사용자 인터페이스의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하여, 다양한 연령층에서 쉽게 게임을 접할 수 있는 계기를 마련해, 소수 매니아만 이용할 수 있는 소니와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 PS3보