이미지를 함축하고 있다.
Ⅱ. 사이버문화(인터넷문화)의 의미
사이버문화는 사이버공간에서 사람들이 활동을 시작하면서 만들어낸 행동양식을 말한다. 먼저 사이버문화를 이해하기 위해서는 인터넷에 대해서 알아야 한다. 왜냐하면 최근에는 사이버공간에서의 활동이 대부분 인터넷을 중심으로
Ⅰ. 개요
지식정보화 사회와 사이버공간을 보는 시각은 기술과 사회간의 관계에서 무게의 중심을 어느 쪽에 두느냐에 따라 몇 가지 유형으로 나누어볼 수 있는데, 크게 기술을 우선시하는 미래주의와 기술결정론, 사회를 중시하는 사회구성주의와 정치경제학적 접근, 그리고 현대사회에서의 기술과
공간에 대한 효율성이 떨어지며. 또한 정확한 검색결과를 나타내지 못했다. 따라서 이미지의 정확한 검색결과와 향상된 검색속도를 얻기 위해서는 좀 더 고차원적인 특징 데이타 표현방법과 이를 위한 효율적인 인덱스구조가 필요하다.
이미지의 내용을 표현하는 방법으로 색상, 모양, 질감 등과 같은
공간(cyber space)이란, 인터넷이 만들어 내는 정보활동 공간을 말한다.
이제 사이버 공간은 단순히 정보를 주고받는 정보 통신 차원을 넘어서서 사회, 경제, 문화의 공간이 되어 가고 있으며, 나름대로의 가상체험을 제공함으로써 독특한 문화 공간으로 자리 잡아 가고 있다.
2.청소년사이버활동이란?
컨벤션 및 비즈니스 미팅을 유치하는 COEX와 엔터테인먼트를 제공하는 COEX Mall,숙식을 해결하는 HOTEL 등의 연계 편의 시설을 복합적으로 개발한 복합 onvention center 개발이 이에 대한 매우 적절한 해법이라고 할 수 있다. 기존의 부정적인 이미지에서 새로운 공간으로 주목받고 있는 공간이 바로 지하다.
컨벤션 및 비즈니스 미팅을 유치하는 COEX와 엔터테인먼트를 제공하는 COEX Mall,숙식을 해결하는 HOTEL 등의 연계 편의 시설을 복합적으로 개발한 복합 onvention center 개발이 이에 대한 매우 적절한 해법이라고 할 수 있다. 기존의 부정적인 이미지에서 새로운 공간으로 주목받고 있는 공간이 바로 지하다
’워크 스마트(Work Smart)' 가 강조되고 있다. 고객들의 니즈가 다양해지고 초경쟁의 시대가 열리면서 그저 열심히 하는 일로는 승리할 수 없다는 반성 때문이다. S(Space, 공간), M(Method, 방법), A(Acquire, 논의), R(Result, 평가), T(Time, 시간)으로 나눠 볼 수 있는 워크 스마트에 산업계가 반짝 주목하고 있다.
Ⅰ. 들어가면서
사람들은 본성적으로 현실에 존재하지 않는 자신만의 꿈의 세계를 지향하고 방문하기를 소망한다. 그리고 이러한 관점에서 개발된 테마파크는 우리들이 소망하는 새로운 꿈과 희망이 있는 이상향의 세계를 현실세계에서 구현한 공간이라 할 수 있다. 즉 테마파크는 복잡한 현대사
공간에 조직적으로 엮어내는 작업을 설계라 하고, 이 목표를 처음의 가장 추상적인 단계에서 구체적인 형상으로 끌어올리는 과정으로 이루어진다.
먼저 계획과정이란, 사실상 건축의 해당 문제에 따라 채택방법이 다르나, 보편적으로 착상(着想)→분석(分析)→종합(綜合)→전개(展開)→이상화(理想化
공간을 넘어 맛 집 평가에서 그리고 한 도시의 이미지까지 영향을 미치면서 화장실이 중요 항목으로 꼽히고 있다. 문화시민운동중앙협의회에 의하면 한일 월드컵을 계기로 높아진 시민의식과 국가 이미지 정착, 발전을 위해 청결운동의 일환으로 아름다운 화장실 운동을 실시하면서부터 시민들의 이