Wii와 XBOX360이 전체 시장의 40%씩 차지하고 있고, 나머지 20%가 안되는 시장을 Sony의 PS3가 채우고 있는 것을 볼 수 있다. XBOX 360은 2005년에 출시되었고, Wii는 2006년에 출시되었으니 XBOX가 그다지 선전하고 있는 편은 아닌 셈이다.
console 판매 추이
닌텐도의 저력을 볼 수 있는 그래프이다. XBOX, PS3보다 그
기업 - 닌텐도
닌텐도(Nintendo Co., Ltd.)는 1889년에 ‘닌텐도카드’라는 이름의 개인상점으로 설립
1947년 닌텐도 주식회사를 자본금 10,065,40만엔으로 설립하여 지금까지 유지
화투 제조 회사로 시작하여 일본 최초로 트럼프를 제조
연이은 실패로 닌텐도는 발상전환을 통해 오락사업과 전자기기를 통
SWOT 분석
Strength : 닌텐도 wii 의 강점으로는 제일 먼저 리모트를 꼽을 수 있다. 닌텐도의 리모트는 아주 독특하며 듀얼쇼크나 수많은 버튼이 달린 복잡한 패드에 비해 훨씬 단순해 즐기기가 편하다. 거기다가 옛날 게임들까지 추가되어있기 때문에, 가족 모두가 게임을 즐길수 있다. 그리고 wii의 눈챠
Overviewing the “Nintendo Syndrome”
Nintendo’s unique feature has created a sensation
The syndrome has brought up beneficial effects
a) Reducing generation gaps
b) Educational purpose
c) Therapy to cure particular illness
Adverse effects
a) Too simple for preexisting extreme gamers
b) It’s addiction among students
Reducing Generation Gap
Th
About Nintendo
가정용 레저(leisure) 기기의 제조 및 판매 회사
1889년 카드게임을 만드는 교토(京都)의 전통 기업으로 출발
1949년 장난감 개발로 사업을 전환
1997년 비디오 게임 출시
1983년 패미콤 출시로 사업 구조 탈바꿈
1985년 슈퍼마리오 출시
1990년 소니, MS와 함께 세계적인 게임 회사로 자리매김
닌텐도사의 Wii 판매전략(1/3)
게임의 대중적 접근
게임인구의 확대
연령, 성별, 기존 게임 경험유무와 상관없이 즐길 수 있는 게임의 출시
기기의 성능을 가장 잘 표현하는 타이틀 우선 발매
대중성을 어필하는 TV-CM
"닌텐도는 연령, 성별, 게임 이용 유무에 관계없이 게임을 즐기는 모든 사람
확대와 연계하여 2005년의 326억 달러규모에서 2011년에는 659억 달러규모로 약 2배정도 확대될 전망이라고 한다. 광범위한 시장규모와 무한한 잠재력을 내포하고 있는 게임시장. 이에 흥미를 느낀 우리는 이러한 고부가가치 비디오게임 시장의 중심에 군림해 있는 Nintendo와 Sony를 선정하게 되었다.
중심에는 닌텐도(Nintendo)라는 브랜드기업이 위치해 있다. 닌텐도는 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 닌텐도를 주제로 선정하게 된 배경에는 앞에서 말한 게임시장의 성장가능성과 함께, 게임시장에서 특징적으로 보여지는 소비자의 인지도와 상표충성도(brand loyalty)에 관심이 갔기 때문이다.