기업의 생존전략도 개인의 생존과 마찬가지로 시대의 변화에 적응하지 못하면 곧 도태되어 버릴 운명에 처해 있다. 이러한 시대적 변화를 더욱 가속화시키는 국제경제상의 변화가 일어나고 있는데 이미 지난 1993년 12월 15일 타결된 우루과이 라운드를 필두로 2천 년대 초에는 환경, 기술, 부패, 디자인
뜻한다. 이는 제품을 구매할 때 뿐 아니라 서비스 이용 및 각종 이벤트를 통한 포인트 적립도 포함한다. 이들에게 이제 포인트는 고객에게 제공되는 추가 서비스가 아닌 당연히 받아야 하는 보상으로 느낀다. 어떤 매장에 어떤 종류의 포인트 적립이 가능한 지에 대한 정보는 이들에게 필수이다.
기업들이 게임산업의 성장성과 고부가가치성을 인정하며 게임산업 진출을 서두르고 있다. 게임산업은 부가가치율이 70%에 이른다고 평가될 정도로 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업이라 평가될 정도로 성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 국내에서는 게임시장
냉장고 에어컨 정수기, 학기초에는 컴퓨터 등을 주된 판매 제품으로 삼고 집중적인 마케팅을 하는 것을 알 수 있다.
2. 구조적 요인 (Five Forces Analysis)
a. 현재시장내 경쟁
전자랜드,삼성 리빙프라자,LG 하이 프라자 등 전자 앙판점들이 있으며 시장점유을 44.1%의 우세한 점유율을 보이고 있다.
인터넷의 등장으로 기업의 마케팅 방식이 크게 변하고 있다. 이미 많은 기업들이 PC를 활용하는 인터넷 마케팅 방식을 도입하여 고객과의 연결 고리를 강화하고 있는 추세이다. 인터넷 마케팅은 이제 기업과 고객을 보다 긴밀하게 엮어주는 새로운 도구로 정착되고 있다.
인터넷 마케팅을 둘러싼 환경