어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스
가상세계의 성격 변화
초기-텍스트 중심
*일반게임: 팩게임, 비디오게임, 플레스테이션 등
*Second Life, Sims Online, GTA
윤리 교육은 인터넷 중독을 비롯한, 정보화 역기능의 가장 근본적인 피해를 줄이기 위한 교육적 방안의 하나로 정보사회를 살아가는 사회 구성원으로서 갖추어야 할 올바른 가치관과 행동양식을 심어주는 것을 교육의 목적으로 한다.
따라서 인터넷 중독과 그 해결방안으로서의 정보 통신 윤리 교육
윤리적 행위를 숨겨주는 기게스의 반지 역할을 하고 있다. 주지하다시피 익명성은 규범의 규제력을 약화시키는 금제해제효과(탈억제효과, disinhibition effects)를 낳는다. 현실 공간에서도 남들이 나를 모르는 낯선 곳에서는 일탈 행동이 증가하는 특징이 있다. 여기에 덧붙여서 사이버 공간에는 규범을
윤리적 행위가 사회적 문제가 되고 있다. 현실세계에서 일어나는 유형의 범죄와 일탈은 물론이고, 많은 새로운 유형의 범죄와 일탈이 인터넷 기술이 조성하는 가상공간에서 급격히 증가해 나가고 있으며, 그 결과 사이버 공간은 이제 더 이상 희망의 공간이 아니라 범죄와 일탈이 난무하는 기피공간으
행동규범이 제때에 형성되지 못할 때는, 오히려 혼란과 재앙을 야기시키는 주 요인으로 여겨질 것이다. 이렇듯, 사이버 공간은 인간에게 무한한 가능성을 열어주는 새롭고 경이로운 세계이기도 하지만, 다른 한편으로 범죄와 일탈의 장을 마련해 주고, 때로는 범죄와 일탈의 기회를 높여주는 유용한