어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스
가상세계의 성격 변화
초기-텍스트 중심
*일반게임: 팩게임, 비디오게임, 플레스테이션 등
*Second Life, Sims Online, GTA
가상공간에서도 서로 예의를 지키도록 노력하는 자세가 선해되어야 함은 두말할 것도 없다. 지금 우리에게 가장 절실한 것은 사이버 세계에 대한 올바른 이해와 현실세계에서의 자기 정체성 확립 등이다. 현실과 가상세계의 경계가 모호한 이 시점에서 진정 네티켓과 올바른 정보통신윤리를 갖춘 사람
비중독집단에 비해 현실도피적 이유로 인터넷을 사용하는 경향이 더 많다. 뿐만 아니라 중독집단의 청소년은 자존감이 낮으며 친구 수가 적고 가족의 지지조차 적어 전반적인 삶의 만족이 떨어져 온라인상의 가상세계에 더 심취하게 된다. 이 상태가 지속되면 현실과 가상세계를 구분하는 판단
사회이며, 어떠한 특징을 가지는가? 그리고 정보화 사회의 도래를 가능하게 한 뉴 미디어란 어떤 특징을 지니는가? 에 관해 논의 한 뒤, 정보화 사회에서 뉴 미디어와 그 기술이 자아와 공동체에 미치는 부정적인 영향에 주목하여 정보화 사회에 새롭게 등장한 윤리적 쟁점들에 대하여 알아보겠다.
1. 가상현실 개념
1)가상현실(VR, Virtual Reality)
실제로는 존재하지 않는 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여 인간의 오감(五感)에 일종의 착오를 가져오게 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 인간-컴퓨터간의 인터페이스를 가상현실이라고 한다. 인체의 모든 감