2월 설립 허가를 받아 발족한 (사)한국e-Sports협회가 있으며, e-Sports 관련 기업은 게임 대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임 방송국(온 게임넷, MBC게임, 등의 케이블 및 위성 방송국)과 프로게이머를 보유한 게임단(삼성, KTF, 한빛 등)등이 직, 간접적으로 e-Sports 산업에 관련되어 있다. G-Star 2005 대회 현장
□ e-sports의 의미와 연구목적
e-Sports는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로 국내에서는 99년 말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많
게임단 (삼성전자 Khan, STX SouL, CJ Entus, KTF MagicN's, 한빛 Stars, SK Telecom T1, MBC게임 HERO, Pantech EX, 온게임넷 스파키즈 , eSTRO, 르까프오즈, 공군ACE(창단순-2007.4.19 현재)), E-sports 대회/리그, E-sports 전문 방송사, E-sports 팬 등이 있다.
국내 E-sports가 성장하면서 2000년에는 4개였던 프로게임단이 성장을 거듭하여 2004
게임단이 활동하고 잇다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠 산업에 있
KIGL, PKO, KGL등의
3대 프로게임리그 정착.
온게임넷, MBC게임등의 방송중계.
프로게이머와 프로게임단 등장.
현 황
스타크래프트를 비롯한 여러 게임이 성행.
케이블 방송을 통해 리그 중계.
국내 공중파 3대 방송에서도 크게 관심.
이전과 달리 방송과 게임리그가 같은
형태로 움직임