1200억원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠산업에 있어서 그 성장을 방해하는 요소가 언론과 연구에서 발표되고 있다.
이에 본 연구에서는 한국 게임산업인 e-스포츠의 현황과 문제점을 파악하여 e-스포츠를 통한국가경쟁력제고방안을 모색해 보는데 그 목적이 있다.
산업”을 의미한다. 협의의 개념으로 이해하면 “오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업”을 가리킨다. 최근에는 게임산업 등 오락적 요소가 강조되어 문화산업이 사람들의 즐거움을 위한 서비스를 생산하는 산업으로 정의되기도 한다.
문화산업은 국가에 따라서도 다양
통한 직접 입국 비율이 높았으나 1990년대 이후에는 서울을 경유한 부산관광객의 비율이 점차 증대되고 있으며, 특히 2004년 경부고속철이 개통되어 3시간 내에 부산을 방문할 수 있어 서울로 입국한 후 부산을 방문하는 외래 관광객이 늘어나고 있다.〈그림 1-1〉에서 나타난 바와 같이 42%인 69만 명이 타
경쟁력을 갖추기 위한 전략이다.
과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠산업 적극적인 육성을 위하여 1462억원을 투자하여, 5G 킬러 콘텐츠인 VR, AR, 홀로그램 등에 국가경쟁력 확보 및 산업경쟁력을 높이는 게 목표다. VR 테마파크 같은 다양한 프로젝트들을 추진하여 발전시킬 방안으로 상암 DMC에 유망
게임을 번들로 팔면서 더 많은 유저를 확보할 수 있었다
앞서 말 한 바와 같이, 넥슨은 여타의 경쟁업체와는 다르게 하나의 게임으로 승부하는 것이 아니라 다작(多作)을 통해 라이센스 계약을 체결하고 있다. 한 국가, 한 기업에 라이센스를 몰아주는 것이 아니라, 각 게임마다 계약을 의뢰해온 회사를