경쟁력이 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예견되며, 특히 문화콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단
산업”을 의미한다. 협의의 개념으로 이해하면 “오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업”을 가리킨다. 최근에는 게임산업 등 오락적 요소가 강조되어 문화산업이 사람들의 즐거움을 위한 서비스를 생산하는 산업으로 정의되기도 한다.
문화산업은 국가에 따라서도 다양
경쟁력을 갖추기 위한 전략이다.
과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠산업 적극적인 육성을 위하여 1462억원을 투자하여, 5G 킬러 콘텐츠인 VR, AR, 홀로그램 등에 국가경쟁력 확보 및 산업경쟁력을 높이는 게 목표다. VR 테마파크 같은 다양한 프로젝트들을 추진하여 발전시킬 방안으로 상암 DMC에 유망
산업의 육성을 경제 활력과 국가발전을 좌우하는 국가적·시대적 과제로 인식함과 동시에 국가전략산업으로 육성하려 하고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 ‘차세대 성장산업의 꽃’으로서의 e-스포츠의 산업경쟁력을 분석하고, 이를 바탕으로 e-스포츠의 앞으로의 방향을 모색해보고자 한다.
Ⅰ. 서론
게임산업은 다른 제조업이나 여타 콘텐츠 산업에 비해 더욱더 높은 수익성울 보여주고 있으며 이는 정부에서 게임산업을 적극적으로 지원해야 하는 이유이다.
특히 우리나라는 1980년대까지만 해도 전혀 두각을 나타내지 못하였지만 현재는 유무선 초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인