전략으로의 이행까지 변화할 가능성이 높다. 물론 이것은 우리가 주로 경쟁력을 가지고 있다고 평가되는 PC 및 온라인게임에 해당하는 분석이다. 비디오게임이나 아케이드게임에 있어서는 우리 경쟁력지수가 0에 가깝다고 할 수 있으므로 논외의 대상이 될 수밖에 없다. 현재의 한국 게임산업 경쟁력을
BT)'이라고도 한다. 각각 항목을 설명하자면 다음과 같다.
① Meeting : 아이디어 교환, 사회적 네트워크 형성, 토론, 정보교환, 사업 등을 목적으로 하며, 최소참가자를 10인 이상으로 최소 반일(4시간) 이상 진행되는 모든 회의이다.
② Incentive : 영업직원, 딜러, 유통업자, 생산직 근로자, 지원부서 직원,
문화콘텐츠 뿐만 아니라 여러 산업분야에서 각 나라에 한국의 제품, 한국의 콘텐츠가 자연스럽게 이용되도록 하는 것이 다른 의미에서의 한류가 될 수 있다. 여기서는 서구-유럽을 대표하는 영국에 한국의 온라인 게임을 진출 시켜서 한류를 일으키는 방안에 대해서 논하고자 한다.
Ⅰ.2. 영국의
매우 불확실/복잡한 혁신과정을 쉽게 관리할 수 있는 비법은 없음
* 새로운 지식 창출, 신제품/신공정에 적용, 조직 내 후원 확보, 상업적 성공 등
* 서로 다른 배경과 목표를 가진 많은 사람들이 관련되어 갈등의 가능성도 큼
- 그러나, 성공적인 기업이 체득해온 혁신관리방식을 연구함으로써
전략 수정이 불가피하게 됐다.
그러나 일각에서는 영국 내 영화제작에 대한 전체 투자금액을 기준으로 볼 때 투자 규모 감소폭이 크지 않다는 반론도 제기되고 있다. 2007년 1/4분기의 2억 파운드, 2008년 1/4분기의 2억 5,000만 파운드에 비해 2009년 1/4분기의 투자금액 2억 3,000만 파운드가 그리 적은 것은