Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,
문화산업의 영역들이 애초에는 창작자에 의한 시나리오 작업과 같이 순수예술의 권역에 속하는 비상업적 활동에 기초하기도 하는 특수성을 지니고 있어 제조업 등 다른 산업과 구분되는 특성을 지니고는 있다. 그러나 이러한 특수성도 결국 문화의 상품인 <콘텐트>에 포함되어 시장에서 정당한 유통을
문화기술은 앞으로 성장 가능성이 큰 고부가가치 산업으로 주목받고 있다.
2002년 국가과학기술위원회는 문화기술을 정보기술, 생명공학기술(BT:Bio Technology), 나노기술(NT:Nano Technology), 환경기술(Environment Technology), 항공우주기술(ST:Space Technology)과 함께 '미래유망신기술(6T)'에 포함시켜 국가 전략
BT)'이라고도 한다. 각각 항목을 설명하자면 다음과 같다.
① Meeting : 아이디어 교환, 사회적 네트워크 형성, 토론, 정보교환, 사업 등을 목적으로 하며, 최소참가자를 10인 이상으로 최소 반일(4시간) 이상 진행되는 모든 회의이다.
② Incentive : 영업직원, 딜러, 유통업자, 생산직 근로자, 지원부서 직원,
문화 콘텐츠산업의
질적인 수준이 향상됨으로써 해외시장 진출은 자연스러운 결과로 나타날 수 있을 것이다.
문화 콘텐츠산업의 육성은 문화 콘텐츠산업과 문화 콘텐츠시장에 대한
본질적인 평가에서부터 출발하여 국가적인 전략 목표의 설정, 중점적인 정책 대
상의 선정, 정책수단 개발의 순서