♦ Factors which was improving Korean Game Industry
In 1970 and 1980, arcade games were took advent of Korea, and then late 1980 and early 1990, video games were introduced. These trend effected to on-line game in late 1990, and mobile-games in early 2000. These expansion and change became basis of the Korean game industy improvment. We will draw factors between social factors and technica
1. 게임산업현황
- 국내게임 시장 규모 (단위: 억원)
- 연도별 해외 게임 시장 규모 (단위: 백만불)
[참고: 2007 게임백서 요약서, 2006 게임백서 국내게임 시장 동향]
① 한국게임산업진흥원에 의하면 2006년 국내 온라인 게임 시장규모는 7조 4500억원에 달하고 수출규모는 6억 7000만 달러로 전년대비
게임시장
미국 PC, 모바일, 콘솔게임 서비스 규모
미국 MMORPG 점유율 현황
PC게임 시장규모는 지난 수년간 지속적인 판매하락을 보여 2005년에 9억5300만 달러 규모로 전년대비 14% 하락해 비디오게임 시장과는 상반된 모습을 보이고 있다. PC게임 시장이 축소되고 있는 반면, 한국이 강한 온라인게임,
한국시장에 파급효과(spillover effects)도 클 수 있기 때문이다. 엔씨소프트는 2003년 1월 '엔씨시나'를 설립한 이래 지금까지 ‘리니지’시리즈를 비롯하여, 최근 4년간 230억원을 들여 개발한 '아이온'에 이르기까지 중국 시장의 비중을 급격히 증가시키고 있다. 하지만, 중국의 게임산업현황은 예전과 다르
국내게임시장 규모 전망: 출하규모 기준)
* 출처: 한국게임산업개발원,「2002 대한민국 게임백서」, 2002
1. 국내게임시장
현재 국내의 게임시장은 예전에 DDR로 황금기를 누리던 아케이드 게임시장이 스타크레프트를 바탕으로 급속하게 발달한 PC게임에 밀려 사장상태에 있다. 그리고 국내게임