제 1 절 연구 배경
<2001 대한민국 게임백서>에 의하면 2000년 한국 게임산업의 매출규모는 8,359억원으로 1997년의 5,936억원에 비해 41%의 성장을 기록한 것으로 나타났다. 이러한 급성장은 '스타크래프트'를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요한 원동력이 되었다
1) 온라인 게임이란 무엇인가?
온라인 게임이란 말 그대로 인터넷 상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 물론 대부분의 최근 게임들이 멀티플레이를 지원하고 있는 사실과 미루어 봐서는 별 차이를 모를 것이다. 구분하자면 온라인 게임은 멀티플레이만을 목
게임이 청소년에게 어떠한 영향을 미치는가?"에 대해 연구해보려고 합니다.
2) 온라인 게임과 청소년
온라인 게임이 다수의 사람들이 동시에 접속하고 상호 커뮤니케이션을 하며 즐기는 게임이라는 점에서 미디어의 기능이 크다고 인식하고 온라인게임을 연구주제로 선정하였습니다. 그리고
지난 10월 12일 올림픽 공원 평화의 광장에서 열린 ‘SKY배 온게임넷 스타리그’ 결승전은 2만 명이 넘는 인파를 동원, 게임의 인기를 실감하게 했다. 프로 게이머 세계에서 자타가 공인하는 최강자 임요환과 새로운 강자로 꼽히는 박정석의 일전이었던 이 경기는 프로 게임 리그가 커다란 문화적 흐름으
-서론-
온라인 게임을 장기간 하다 피시방에서 숨지는 이들이 늘고 있다! 이같이 너무나 쇼킹한 사건이 사회 기사면에서 보여 지는 횟수가 늘어나자 개인의 문제를 넘어 우리가 함께 해결해야하는 문제가 되었다. 이에 온라인 게임을 당장 버려야하는 쓸모없는 것으로 여겨지고 있다. 하지만, 현대