인터넷 전용선이 곳곳에 생기자 멀티플레이게임을 즐기는 사람도 늘어났다. 특히 인터넷상의 멀티플레이만을 목적으로 개발된 온라인게임들은 이러한 배경이 없었다면 아마도 고전을 면치 못했을 것이다.
2) 온라인게임의 성장 배경과 현주소
가. 스타크래프트
발매된 지 10년 이상의 시간
게임 뿐만 아니라 일단 인터넷에 접속해서 하는 게임을 모두 온라인게임이라고 칭한다. CD게임의 경우 멀티플레이를 통한 게임역시 온라인게임이라한다. 온라인게임과는 반대로 오프라인 게임이란 자기 자신만이 즐기는 경우를 오프라인 게임이라고 한다. 쉽게말해 스타크래프트의 배틀넷을 접속하
게임산업의 국내 현황과 동향을 한눈에 볼 수 있는 조사 보고서가 나왔다. 문화관광부 산하 게임종합지원센터(소장 김동현)는 16일 '1999년도 국내 게임산업 동향 조사'를 발간했다. 이 보고서에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 9,014억원이며 이중 업소용게임이 7,900억원, PC게임 860억원, 온라인게임
스타는 이러한 한국인들의 욕구를 충족시키기에 적합한 게임이다. 스타는 실시간으로 전황이 계속 바뀌는 속도감 있는 게임이다. 때문에 게임 중에는 온 신경을 게임에 집중하여, 빠른 속도로 명령을 내려야 한다. 중수이상의 플레이어들이 게임하는 장면을 뒤에서 바라보는 사람들은 동급의 실력 혹
온라인게임의 수익 모델의 주류를 변동시키는 동인으로 작용하고 있다. 가령 광고모델을 채택했던 인터넷게임들은 광고수익이 서버운영비를 충당할 만큼 크지 못하기 때문에 점차 유료모델로 전환하려는 움직임을 보이고 있고, 다른 온라인게임들도 게임 패키지를 판매하고 무료로 네트워크 플레이