게임과 영화 산업
영화 산업은 영상 엔터테인먼트 산업의 원조격으로 그 유구한 역사만큼 독보적이고 독창적으로 발전해왔고, 게임산업이 반전을 시작한 1990년 초반부터 서서히 산업간의 연계 시도가 이루어지게 되어 현재는 게임산업의 성장으로 영화에는 게임 요소가 차용되는 등 다양한 시도가
영화화
고전 소설을 영화화 한 예는 의외로 많은 편이다. 영화가 일정한 서사 구조를 지닌 극화 형식이라는 점에서 영화와 문학은 많은 부분 상관관계를 가지고 있다. 영화가 이야기를 문학에 기댄 경우는 상당히 많은 편이고, 다양한 양상으로 나타나고 있다. 현대 소설이나 고전 소설, SF물이나 판타
게임 시나리오의 적용으로 흥행에 성공한 ‘유주얼 서스펙트’ http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=17150
국내에서도 개봉한 ‘유주얼 서스펙트’는 그 복잡하고 다양한 시나리오 구조로 흥행에 대성공 하며 영화 및 영상 엔터테인먼트 산업에서 시나리오가 차지하는 비중이 얼마만큼 큰 것인지
2) 가치의 공유를 통한 영화의 게임화, 게임의 영화화
콘텐츠의 융합의 시대라고 불리는 지금, 어느 때보다도 더 많은 게임과 영화들이 서로의 소스를 바탕으로 게임이 영화로, 영화가 게임으로 제작되고 있다. 특히 영화는 오리지널 스토리보다 이야기의 소스를 성공한 다른 매체에서 찾고 있는 추세
1.서론
1-1 용어정리
해리포터 신드롬이란 영국 작가 존 K.롤링(Joan K. Rowling)의 아동소설 해리포터 시리즈와 이를 소재로 한 영화, 부수적 관련 상품 등에서 일고 있는 세계적인 열풍을 일컫는다.
1-2 연구목적
해리포터 신드롬이 발생된 원인은 무엇이며 왜 사람들이 신드롬을 불러일으킬 만큼