원작 영화들의 공통적 패인은 플레이어가 직접 참여하는 게임의 쌍방향성과 이미 정해진 이야기를 일방적으로 보여주기만 하는 영화 특성의 큰 차이를 극복하지 못했기 때문이다. 영화적인 화려한 영상으로 부족한 스토리텔링의 빈틈을 메우려 하거나 게임의 설정만 갖고 와서 전혀 다른 이야기로 전
OSMU’, ‘트랜스 미디어’, ‘크로스 미디어’보다 원천적인 형태의 미래적 가치를 포괄하는 의미에서 사용되는 개념이라고 할 수 있음
이 레포트는 (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3)
원소스멀티유즈 [One-Source Multi-Use]
마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다.
애니메이션 산업의 특성
Digital Contents
가상의 캐릭터, 가상의 공간
OSMU에 적합한 복합 콘텐츠
영상 + 캐릭터 / On + O
영상산업 시장내에서 진행되고 있는 실정이기도 하다. 영화·애니메이션·캐릭터·방송·출판 등으로 대변되는 국내 문화산업의 총 매출액은 2007년 기준 약 58조원에 달하며, 연평균 성장률이 7.3%를 기록할 정도로 수출과 고용창출 효과가 매우 큰 고성장·고부가가치 산업으로 주목을 받고 있다. 하지만
원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애니메이션 등 다양한 영역에서 확대 재생산되고 있는 실정이다.
만화는 정치․경제․사회․문화등 한 시대의 면면을 풍자와 아이러니, 패러디 등의 방법론을 가지고 파헤치는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화는 영상 세대가 청년 문화를