원작 영화들의 공통적 패인은 플레이어가 직접 참여하는 게임의 쌍방향성과 이미 정해진 이야기를 일방적으로 보여주기만 하는 영화 특성의 큰 차이를 극복하지 못했기 때문이다. 영화적인 화려한 영상으로 부족한 스토리텔링의 빈틈을 메우려 하거나 게임의 설정만 갖고 와서 전혀 다른 이야기로 전
영상산업 시장내에서 진행되고 있는 실정이기도 하다. 영화·애니메이션·캐릭터·방송·출판 등으로 대변되는 국내 문화산업의 총 매출액은 2007년 기준 약 58조원에 달하며, 연평균 성장률이 7.3%를 기록할 정도로 수출과 고용창출 효과가 매우 큰 고성장·고부가가치 산업으로 주목을 받고 있다. 하지만
원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애니메이션 등 다양한 영역에서 확대 재생산되고 있는 실정이다.
만화는 정치․경제․사회․문화등 한 시대의 면면을 풍자와 아이러니, 패러디 등의 방법론을 가지고 파헤치는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화는 영상 세대가 청년 문화를
원에서도 보듯이 '생명이 없는 사물에 움직임을 연속적으로 만들어 생명을 불어넣는 동영상 작업을 총칭'하는 광의의 개념이다.
애니메이션의 넓은 의미의 개념
애니메이션이란 작자의 의도에 의 해 창작된 모든 움직임과 변화를 필름 상으로 표현한 영상이 다. 예를 들어, 도형이나 색채가 추상적
원하는 작품의 전편을 다른 웹툰 이용자들보다 먼저 감상할 수 있는 특혜가 주어져 화제가 되기도 하였다. 이처럼 레진코믹스는 게임을 제외한 유료 콘텐츠 중에서 유료화 진입에 성공한 첫 사례로 꼽힌다.
살펴본 바와 같이, 만화의 연재 공간은 종이와 포털 사이트를 넘어서 앱, 전문 유료 만화 사이