게임 활용교실이란 강좌를 신설하는 등 새로운 시각을 형성하고 있다. 그리고 한국에는 독특한 '방' 문화가 존재한다. 예를 들어 PC방, 찜질방, 비디오방, 만화방 등이 있다. 이러한 ‘방’ 문화의 일부인 PC방은 한국 젊은이들의 새로운 문화 공간으로 자리잡고 있으며, 인터넷게임시장의 확대를 이끌고
게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원하고 있다. 넥슨은 MMORPG, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게임 라인업을 갖추고 있다. 특히 인터넷 아케이드 장르의 `크레이지 아케이드 비엔비`와 온라인 RPG에서 처음 시도된 2D
넥슨에서 중시하는 가치로는 창의, 도전, 고객중심, 팀워크가 있으며 바람직한 인재상으로 창의적인 사람, 도전하는 사람, 다양한 문화를 경험한 사람을 꼽는다. 업무내용으로는 게임기획, 서비스, 게임그래픽, 기업디자이너, 게임사운드, 게임프로그래머, 기술지원, 게임사업, 웹 기획, 해외사업, 경영
온라인게임은 2002년부터 140%의 성장률에 이르렀고, 처음으로 콘솔게임을 추월 했다. 2002년으로부터 3년간 이러한 추세는 지속적으로 이어져 통계 자료에 의하면 2006년 1월까지 대만 온라인게임 유저 수는 이미 180만 명이라는 통계가 있지만 인터넷 사용자 및 최근 추이를 고려하여 본다면 200만 명을 훨
넥슨은 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 새로운 분야를 개척해 나가고 있다.
또한 넥슨은 지난 10년 동안 온라인게임, PC게임, 모바일 게임 등 다양한 게임을 개발하고 서비스해오고 있다. 하지만 '10년 동안 성장해 온 기업', '다양