등 다양한 전략적 마케팅을 펼치고 있다. '코크플레이'는 관련 행사 제품에 표기돼 있는 10자리 코드를 사이트에 입력해 얻어지는 '플레이 포인트'로 게임과 뮤직 등 다양한 서비스를 이용할 수 있도록 한 코카콜라의 대표적 이벤트이다. 넥슨은 이번 제휴 마케팅을 위해 '카트라이더' 게임 내에 '코크
넥슨의 크레이지 아케이드사례를 통해
중국 국제 마케팅현황을 분석하고자 한다.
넥슨의 10년, 숨가쁜 발전 ( 해외 진출 중심 연혁)
1995 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표
1996 넥슨 부설 미디어 연구서 설립 ,바람의 나라 PC통신 상용서비스 개시
1997 미국 실리콘
게임 콘텐츠 사업에서 게임 포탈사업으로 진입했다.
2. 주요 기업의 시장 점유율
지금까지 온라인게임 시장은 엔씨소프트가 계속해서 확고한 선두를 유지하고 넥슨이 추격하는 양상이었다. 하지만 우리가 주목해야 하는 것은, 2004년 소위 대박을 터트린<카트라이더>게임을 통해 넥슨의 시장점유율
게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다. 넥슨은 MMORPG, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게임 라인업을 갖추고 있다. 특히 인터넷 아케이드 장르의 '크레이지 아케이드'와 온라인 RPG에서 처음 시도된 2D 사이드
온라인, 블리자드의 월드 오브 워크래프트 등이 최고의 인기 게임으로 자리매김 하고 있다.
넥슨(mplay) - 온라인게임 개발의 선두 주자로 바람의 나라의 성공 이후 퀴즈퀴즈, 카트라이더 등의 후속 게임의 성공으로 온라인게임 시장에서 가장 큰 기업으로 성장했다.
바람의 나라, 마비노기, 크레이지