50원짜리 동전을 넣으면서 몰래 자신의 가상공간에서의 욕구를 분출하던 그러한 시대의 게임으로 이해해서는 절대 안 될 것이다. 게임산업은 이미 산업 구조 안에서 나름대로의 확고한 자리를 잡았으며 게임이라는 놀이에서 이제는 e-sports에서 주창하는 문화의 개념으로 발전되어 오고 있다.
경기를 보면서 그들은 영화나 혹은 문학 작품에서나 찾을 수 있는 그 안의 이야기의 내러티브를 읽고 있으며, 나름대로의 카타르시스를 느끼고 있는 것이다. 그리고 그 감정의 폭발은 오히려 그전의 그것(문학작품이나 다른 영상매체)보다도 더욱 강력하다. 이젠 게임은 산업이요, 주도적인 문화이다.
게임의 상황을 결정한다는 ‘상호작용’이 현실에서는 부자유스런 현대인들에게 강하게 어필했다고 지적하였다.
(4) 한국인의 정서에 부합
박태순 한국게임산업개발원 연구원은 ‘한국인의 정서’에서 스타크래프트의 성공 비결을 찾았다. 빠른 게임의 진행이 ‘속도’를 중시하는 한국인들에
게임은 산업이요, 주도적인 문화이다. 문화관광부는 2007년까지"국내 게임시장 10조 규모 육성" 하고 세계시장 점유율도 5%대로 끌어올리는 것을 주요 내용으로 하는 ‘게임산업진흥 중장기계획’을 발표했다.
이미 게임산업은 이제 한국 사회에서 무시할 수 없을 만큼 커져버렸다. 그 경제적 파급효과
스타크래프트를 중심으로 리니지의 도약이 두드려지게 나타나므로써 PC 게임 외에 온라인 게임이라는 시장이 다시 형성이 되기 시작했다.
또한 게임 열풍은 직업에 까지 영향을 미치기 시작했다. 국민 게임이 되어 버린 스타크래프트의 영향으로 세계 최초로 프로 게이머가 탄생을 하게 된 것이었다.