Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인 게임아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
게임 상의 대인관계를 유지하며, 더 나아가 오프라인 모임: 게임내의 주로 길드나 특정 집단이 현실에서 모임을 가지는 것을 말한다.
오프라인 모임을 통하여 현실에서의 대인과계로 확대가 가능하다.
2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.
모든 레저가 특정의 장비를 필요로 하지 않지만, 레저에
게임이며, 인터넷을 통한 온라인 게임의 경우는 더욱더 많고, 다양한 나이대의 사용자를 확보 및 늘려나가는 추세이다. 또한 이로 인해 인터넷을 통한 온라인 게임에서 아이템 현금거래라는 새로운 시장이 발생 하게 되었으며, 그 시장의 크기는 계속 늘어나는 추세이다. 현제 아이템 현금 거래는 완벽
itemBay의 등장 배경
1.온라인 게임 시장
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3.아이템거래 등장배경
국내 온라인게임 시장은?
연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.
시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로
연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망
전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에
■ 사이버 도박
1. 사이버 도박의 의의
사이버 도박이라 함은 컴퓨터나 정보통신망을 이용한 온라인상에서 도박 사이트에 있는 게임도박 등 도박 프로그램을 이용하여 전자화폐나 신용카드와 같은 온라인 결제가 가능한 화폐를 사용하는 도박을 의미한다. 이를 인터넷 도박, 전자 도박이라고도 한다