치료에서 초기 임상 적용들은 게임놀이의 투사적 가치에 초점을 맞추었다. 게임을 무의식적인 사물의 투사(投射)를 촉진하는 도구로 여기기는 했지만 직접적으로 치료가 되는 것으로 간주하지 않았다. 게임의 치료적인 적용에 대한 최초의 연구자는 체스의 말들을 활용하는 것에 대한 루미스(Loomis, 1957
놀이와 오락의 제공, 보호자와 지역사회의 연계 등 아동의 건전육성을 위하여 종합적인 아동복지서비스를 제공하는 시설
특징
- 소규모 가정형태의 이용시설로 정서적, 심리적 안정감을 제공
- 지역사회 내 아동청소년의 접근성 용이
- 아동, 가족의 욕구파악 및 사례관리, 상담실시
- 교육과 복지
Ⅰ. 서론
미술 치료를 <미술>과 <치료>라는 두 단어로 나누어 볼 수 있다. 하나는 미술을 중시하는 입장이고 다른 하나는 치료를 중시하는 입장이다. 미술을 중시하는 입장은 ‘예술을 창조하는 행위’ 그 자체가 치료적(Art as Therapy)이라고 보는 것이며 그 대표적인 학자는 크래머(Kramer)이며 치료를 중
게임 중독의 치료 및 상담 방법에 대한 연구의 필요성이 증가되고 있다. 또한 스마트폰 이용률의 증가 또한 사회적 문제로 대두되고 있어 이에 대한 연구도 많이 이루어져야 한다. 따라서 중독의 개념부터 인터넷 및 게임 중독의 치료까지 이론에서 사례를 폭넓게 다루어보고자 한다.
Ⅰ. 이론
1. 정
치료적으로 적용되었을 때의 장점은 다음과 같다(H. Wadeson).
․ 미술은 심상의 표현이다.
․ 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 내담자의 방어를 감소시키는 잇점이 있다.
․ 구체적인 유형의 자료를 즉시 얻을 수 있다.
․ 자료의 영속성을 가지고 있어 이전 작품을 다시 보면서