캐릭터 사업
전자상거래 및 통신판매업
게임 소프트웨어 제작, 유통 및 판매업
유무선 통신망을 이용한 인터넷 서비스 제공사업
디지털 콘텐츠의 개발, 제작, 유통, 판매에 관한 사업
벤처 사업 관련 지분 출자 및 투자 업무
인터넷 과금 및 결제대행 서비스
욕구를 적극 표출하는 특징을 가진 세대'라 정의 내리기도 했다.
국제 소비자 조사회사 고문 의장인 데이비드 루이스도 그의 저서 <디지털시대의 신 소비자 혁명>에서 디지털시대의 신 소비자 집단등장에 주시하며, 이들에 대해 이전 소비자들과 성격, 구매 성향이 확연히 다른 집단, 인터넷 등 디지
미니홈피에서 이루어 진 일들에 대한 이야기들이 대부분이다. "싸이홀릭"이란 신조어가 나올 만큼 미니홈피에 대한 관심과 영향은 막대하다는 것을 나는 몸소 실감하고 있는 중이다. 얼마 전, 싸이월드에 입성(?)한 내 친구는 아침, 저녁으로 시간이 날 때마다 미니홈피에 들른다. 하루 방문한 사람이 100
상호작용을 하고 게임의 내용도 역동적으로 변하여 중독성이 강하며, 게임 수명도 길고 한번 회원이 되면 다른 게임으로 전환하지 않는다는 특성이 있다. MMORPG 사이버공간 내부에는 자체적인 생산시스템이 존재한다. 리니지의 경우 일정수준 이상의 무기, 방어복 등의 장비는 캐릭터들이 직접 생산하
게임과 아바타는 일상에 침투해 있는 제 2의 공간인 디지털 세계의 중심에 있다. 사람들은 단순히 즐기기 위한, 말 그대로 ‘게임’에 불과했던 온라인 게임으로 사업을 벌여 오프라인에서 큰 성공을 거두기도 하고 미니홈피의 아바타에게 멋진 옷을 입히고 예쁘게 미니룸을 꾸며주는 데에 열광한다.