사람들을 혼란에 빠뜨리는 소모적인 낭비문화라며 이를 강하게 비판하기도 하지만 하루가 다르게 발전하고 있는 디지털 기술에 따른 새로운 패러다임임은 부정할 수 없다. 본고에서는 21세기 가장 각광받고 있는 사업 중 하나인 온라인게임과 아바타시장이 왜 이렇게 큰 주목을 받게 되었는지를 중심
사람을 죽인다고 하여도 자기 마음인 것이다. 이것은 인격형성을 이루어 가는 청소년에게는 독약과 같은 것이 아닐 수 없다. 호기심이 최고조에 달하는 청소년에게 게임 상의 캐릭터는 자신의 구미에 딱 맞아 떨어지는 그 무엇이라 할 수 밖에 없다. 아바타도 이와 비슷한 측면에서 논의될 수 있을 것이
캐릭터를 꾸미고 미니홈피를 꾸미고 음악을 사는 등의 사치재의 성격을 띄고 있는 아이템이기 때문에 도토리의 보유 갯수가 올라가면 올라갈수록 소비가 늘어난다. 즉, 예산선이 늘어남에 따라 소비가 늘어나는 것에 덧붙여서 도토리를 가지고 구입하는 재화의 성격이 사치재임으로 더욱더 소비가 늘
게임은 기본 아바타와 가상 자동차는 무료로 제공하는 대신 이를 꾸미는 액세서리를 판매하는데, 이러한 ‘카트라이더’의 온라인 상점은 100여 개 이상의 디지털아이템과 tool(상대편이 미사일을 발사할 때 보호해 주는 풍선)을 제공한다.
- 가상 자동차를 통해 디지털 레이싱 경기도 하는 등 ‘카트라
시장도 점점 성장하고 있으며, 문화라는 것이 우리 생활의 부수적인 것으로 생각하고 있었던 사람들의 인식도 문화컨텐츠 산업의 발전이 가져오는 커다란 영향력을 인정하는 쪽으로 변하고 있다. 현재 우리나라의 문화컨텐츠산업의 세계점유율은 2003년 기준으로 1.5%정도로 미약하지만, 온라인 기반시