여성이 좋아할 친숙한 이미지 구축.
아이템 사용으로 인한 실력 외적인 경쟁 - 승부를 알 수 없는 흥미진진한 게임 전개.
드리프트 기술 구현 - 다이나믹한 속도감.
원소스 멀티유즈 - 입체화된 3D맵으로 레이싱의 재미 극대화.
4P - Price
목표나 비교대상이 없었기에 회사측의 입장에서 가격
게임시장의 대부분을 차지하고 있으며, 전략시뮬레이션이나 캐릭터 성장형을 즐긴다. 전략적 게임이나 승부욕을 자극하는 게임을 좋아한다는 특징이 있다.
•여성 - 아기자기한 디자인과 화려한 색상을 좋아하며, 간단한 게임을 좋아하는 성향에 의하여 대부분이 웹보드게임을 즐기고 있으
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
창의(creativity)
고객중심(customer-focused)
도전(challenge)
팀워크(co-operation)
추구편익(선호장르)
인구통계학적 변수
사용량
가격민감도
세분시장 PROFILE
게임화폐 개념의 도입.
‘Cash 라는 이름의 제거, 게임속 화폐개혁’
현재 게임세계에서는 두가지의 화폐가 존재한다고 한다. 현금으로 생성된 ‘Cash’ 와 게임상에서 플레이를 통해 획득할수 있는 그 루찌(이는 넥슨의 주력게임이었던 카트라이더의 화폐)가 분리 되어 있었다. 또한 사용할수 있는
Ⅰ. 국내 온라인 게임시장의 흐름
1. 온라인 게임의 발달
① 1996년~1999년 : 국내 온라인 게임의 출시
초창기 온라인게임은 MUD게임(Multi-User Dungeon)이라고 불리었는데. 천리안, 하이텔 등을 이용하 여 서버에 접속 후 서로 하나의 내용을 받아 그를 자신이 직접 수행해 나아가는 형태의 게임 이었