Ⅰ. 서론
1. 우리나라 문화산업 실정
(1) 문화관광부가 발간한 '2004 문화산업 백서'에 따르면 2003년 말 기준 우리나라의 10개 문화산업 부문 총 매출규모는 44조1955억 원으로 집계됐다.
분야별로 살펴보면 출판 산업(만화 포함)이 15조5211억 원으로 가장 많았으며 방송(7조1365억 원), 광고(7조639억 원),
문화상품 개발을 통한 다양한 수익 창출로 우리 문화시장 글로벌화의 가능성을 처음으로 제시한 문화벤처 기업 PMC 프로덕션이 지금까지 이루었던 성공에 가려져있는 회사의 문제점, 그 중에서 마케팅 전략에 있어서의 문제점을 파악해 보고 그에 대한 우리의 제안을 해보려 한다.
문화 공연 산업의
문화 공연 산업의 특수성 및 외부환경 분석
PMC 프로덕션의 마케팅 전략을 분석하기에 앞서 PMC가 소속된 문화산업의 특수성에 대해 알아야 하겠다. 문화산업마케팅은 제품이 공연이기 때문에 이동의 제한과 연속성에서의 문제가 있기 때문에 일반적인 제품중심의 마케팅 과정과 다르다. 또한, 과도한
마케팅
①감성 매장
젊은이들에게 인기를 끌고 있는 STARBUCKS는 통 유리를 사용해 매장 안의 손님들이 외부 시선에 노출되도록 해놓았다. 길거리를 지나가는 고객들의 발걸음을 멈추게 한다. 또한 매장 안이 훤히 보이는 이 외관 디자인은 소비자들에게 신뢰감과 호기심을 불러일으키기 위한 장치이
송승환 씨. 그 또한 유명한 사람이라 우리나라 사람 대다수가 알 것이다. 그 분이 이 회사를 만들었고 난타를 기획, 제작한 장본인으로 현재도 CEO로서 그 역할을 충실히 하고 있다. 우리나라 문화마케팅의 성공사례로 잘 알려진 “난타”, 그렇다면 그 뒤편의 피엠씨 프러덕션은 어떠한 회사인가.