혁신 배경
이전보다는 게임을 하지 않게 됨
유사한 제품들이 넘쳐 나고 있음
최근의 게임은 어려워서 이해가 안됨
해보기도 전에 못할 것이라고 생각함
= 게임 이탈 현상으로 인해 일본게임 시장 축소
닌텐도 게임기의 성적 부진
더욱 복잡하고 화려한 게임을만들면 고객은 만족한다는 황금
경영진의 투지와 경쟁업체인 소니 MS와의 선의의 경쟁이 있었다. 적자생존이라는 현대 엔터테인먼트의 정글에서 적자로 살아남기위한 적응력에 감탄하며 닌텐도라는 회사의 위기마다 경영진의 투지와 변화에 대한 접근 마인드는 많은 시사점을 남긴다. 마지막으로 저자의 진화론적인 접근방법에 설명
닌텐도의 인적자원관리
이와타 사장은 급격한 인력 및 사업 구조조정은 지양하는 한편 점진적인 개선을 이루는 '조용한 혁신'을 추진했습니다. 첫 번째 단계로 개발실패로 사내에서 외면 받던 직원들을 모아 사장 직속의 프로젝트팀을 만들어 줌으로써 실패를 두려워 하지 않는 분위기를 조성했습니
파괴적혁신으로 시장 선도
남녀 노소 누구나 가족 모두 손쉽게 즐길 수 있는 게임기
새로운 게임기의 코드명을 Revolution으로 명명 후 개발
(이전 닌텐도 게임기의 코드명은 Project Reality, Dolphin 등)
닌텐도의 합작 파트너로는 주로 게임소프트웨어 개발을 위한 제휴가 빈번히 일어나지만, 사업의 판
학습의 정의는 한마디로 “문제 해결력의 증진”이라고 할 수 있다. 학습의 주체가 되는 단위를 세 가지로 나누면 개인, 집단, 조직으로 크게 나눌 수 있다. 이 세 집단의 학습의 내용은 서로 다른데, 이는 문제의 주체가 서로 다르기 때문이다. 여기서 일어나는 학습을 각각 개인학습, 집단학습, 조직학