전시, 라이드(탑승놀이 시설)와 다른 요소들을 만들어 놓은 일련의 토지”라고 정의하였다.
이처럼 테마파크는 역사와 문화, 과학기수, 자연과 예술 등 각종 소재와 첨단 기술이 접목된 고부가가치형 미래 산업으로 각광받고 있다.
1-1-2. 테마파크 특성
테마파크는 산업, 경제적으로 다음과 같이 그
콘텐츠 분야에서도 경쟁력을 갖추기 위한 전략이다.
과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠산업 적극적인 육성을 위하여 1462억원을 투자하여, 5G 킬러 콘텐츠인 VR, AR, 홀로그램 등에 국가 경쟁력 확보 및 산업 경쟁력을 높이는 게 목표다. VR 테마파크 같은 다양한 프로젝트들을 추진하여 발전시킬 방안으
콘텐츠의 성장력
지식과 아이디어, 인간의 감성을 기반으로 하는 문화산업은 국가의 부를 창출하고 미래를 여는 전략산업으로 인문학과 과학기술의 결합, 동양문화와 서양기술의 조화를 동시에 추구하는 이상적인 미래 산업이다. 문화콘텐츠산업은 ① 시장 규모가 크고 ② 고부가가치 산업이며, ③
Ⅰ. 서론
과학박물관의 전시 목적은 전시물의 배경이 되는 사상이나 기술을 함께 호소하는 전시구성과 연출 방법을 통해 보다 효과적인 홍보 및 교육에 중점을 두는 경향을 가지고 있다. 최근에는 전시물의 보존과 전시 외에도 직접 체험과 놀이 등을 통한 과학지식 전달을 주목적으로 체험형 공간
Ⅰ. 개요
Shimp(1981)는 고전적 조건반사효과에 의해 광고에 대한 태도가 제품에 대한 태도로 전이된다고 가정하였다. 그는 내포적인 반응(예를 들어, 즐거운 느낌)이 외연적인 반응(예를 들어, 새로운 상표)과 짝지어짐으로써 광고된 제품에 대한 감정적인 태도가 조건반사적으로 형성된다고 보았다.