Ⅰ.서론
창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업에 눈을 돌리기 시작했으며, 대표적인 분야로 문화콘텐츠산업을 주목할 필요성을 느끼고 있다. 우리나라도 문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약을 위해 콘텐츠 분야를 17개 신성장 동력 산업 중의 하나로 포함시켜 산업육성 및 CT R&D 전
문화산업전반에 대한 인프라 구축 및 확장은 국가 간 문화 및 산업적 경계를 더욱 약화시켜, 마침내 세계를 하나의 시장으로 통합시켜 가고 있다. 특히 ONE-SOURCE, MULTI-USE라는 문화콘텐츠의 다중 유통 방식은 문화콘텐츠산업의 중요성을 더욱 높여주고 있는 것이다.
문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의
1. 문화콘텐츠란?
정보화 사회의 고도화와 디지털 기술의 발전이라는 배경 하에 문화 시장이 점차 커지면서 문화산업은 성장하고 그 흐름도 빠르게 변화하고 있다. 애초에 문화산업으로 출발했던 개념은 어느새 우리사회에서 문화콘텐츠의 이름으로 굳혀졌고, 21세기를 선도할 분야라고 평가받고 있
우리나라에서 방송영상산업이라는 개념이 등장한 것은 그리 오래되지 않았다. 아마도 90년대 들어 상업방송과 케이블TV 등 뉴미디어가 등장하면서부터라고 생각된다. 그렇지만 그 후 방송영상산업은 21세기를 주도하는 선도산업으로서 방송․문화정책의 하나로서가 아니라 국가의 운명을 건 중추산
Ⅰ. 서론
마케팅은 여러 가지의 인프라를 필요로 하게 되는데, 예를 들어 우리나라에서는 과거 OEM 수출에서 요즘은 자사 브랜드 마케팅을 많이 하고 있다. 자사 브랜드 마케팅은 상표 하나만으로 해결되는 것이 니라 상표명을 뒷받침해 줄 수 있는 여러 가지의 노하우가 있어야 한다. 그것을 통틀어