광고는 신세대의 의식을 반영하며, 아직 일부의 것이던 성향을 대다수의 것으로 확대, 발전시킨다는 것이다.
Ⅱ. 광고의 개념
제품의 관한 정보를 소비자에게 효과적으로 제공하여 그 제품에 대한 수요를 창출하는 것이다. 그리고 광고란 확인된 광고주나 표적 고객들에게 어떤 제품의 존재, 특성,
정의
휴대형 단말기(Handheld Device)에 대한 정의는 조사기관 및 조사자 마다 다양하게 나타나고 있으나 제한된 메모리와 디스플레이를 가지면서 손에 들고 다니며 이용할 수 있는 단말기를 통칭한다. 휴대형 단말기의 예로는 핸드폰, PDA 등을 들 수 있으며 좀 더 광의의 개념으로 확장하면 Tablet
QR커머스(잠깐용어 참조)의 가능성이 부각되고 있다. QR코드는 전단, 옥외광고, 신문, 잡지, TV, PC 등 모든 매체에 실릴 수 있으면서도 특정 상품이나 대상에 대해 집중된 정보를 제공하는 특성을 지니고 있다. 이 장에서는 QR코드 장단점과 활용 마케팅 및전망에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
미국 아타리(Atari)사에서 탁구 형태의 블록 깨기 게임인 Pong이 개발되었고 1978년 일본의 다이토사가 일명 갤러그라 불리는 Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되
광고라고 말하지만, 그 정의와 종류를 나누기에는 아직 명확하지 않다. 이 보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성