청소년사이버문화에 대한 연구는 사이버 중독 등 일탈적 문화의 측면에서 이루어진 연구들이 대부분이다. 예를 들어, 인터넷 중독, 온라인 게임중독 등을 중심으로 청소년문화현상이 이야기되고 있다.
그러나 청소년사이버문화는 단순히 일탈적 문화 측면에서만 다루어질 수 없는 중요한 내용들을
교육학적인 측면에서 청소년의 게임 중독에 영향을 미치는 요인으로 분석되기도 한다.
3. 게임 중독과 중독 관련 심리적 특성
1) 게임애착
게임 애착은 미디어와 소비자 애착, 선호도 경향과 관련한 연구에서 도입된 애착 이론처럼 온라인 게임에 대한 청소년들의 심리적인 유대감을 말한다. 이
② 사이버 대학의 필요성
사이버대학은 양적․질적으로 기회와 어려움을 동시에 경험하고 있다. 특히 미래 교육의 패러다임이 오프라인에서 온라인의 형태로 변화되어지는 시점에서 온라인교육의 대표적인 대학 교육기관으로 자리매김하고 있는 사이버대학에 대한 관심은 더욱 높아질 수밖에 없
인위적 공간이 필요한 것은 아니라는 것이다. 사이버 공간이 실제 오프라인 상에 존재하는 학교에 대하여 지원체제인가, 보완체제인가 또는 대안체제인가에 관해서는 많은 논란이 있지만, 공통적인 의견은 지식기반사회에서 사이버는 새로운 교육의 장으로써 무한한 잠재력을 가지고 있다는 점이다.
역할을 하게 될 것이다. 예를 들어, 우리는 인터넷 교육기관이 늘어가고 있다는 사실에 주목했다. 현재 2006년 대입 신입생 모집에 있어, 원광사이버대와 한양사이버대 등 총 17개의 대학에서 신입생을 모집 중에 있으며 이 인터넷 교육기관은 기존의 오프라인 대학과 동일하게 학위를 수여하고 있다.