미디어 부문을 제외하였다.)
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1) 시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나타났다.
다음 표를 통해 그 자세한 부문을 살펴보기로 하자.
그만큼 홍보활동의 기회도 폭넓게 제공되기 때문에 일본진출에 있어 언어는 무엇보다 우선시되어야 할 것이다.
다. 음악성의 차별화
과거에는 일본에서 성공하기 위해서는 J-POP으로 승부해야 한다고 생각했었고 실제로 보아의 경우가 그 성공사례로 대표된다. 하지만 보아는 한류 가수라기
외모만 좋고 실력은 없다는 편견이 있다는 SM의 약점을 극복함으로써 혐한류와 반한류 또한 이겨냈다.
실제로 SM에서 동방신기가 일본진출 당시 반한류, 혐한류의 분위기가 고조되어 있었고 외모만으로는 당연히 그 곳에서 우위를 점할 수 없었다. 그리하여 SM은 외모에 국한되지 않는 동방신기의 실력
세계시장 1위. 다양한 한국시장 현지화 전략을 위한 전략적인 측면 등 ‘글로벌 마케팅’에 관련된 요소들이 매우 많이 포함되어 있어 이 부분을 집중적으로 분석해 보면 저희 조원들 뿐 아니라 듣고 있는 학우 여러분도 많은 도움이 될 것 같아 ‘디아지오’란 기업에 주제를 접근하기로 했습니다.
시장을 중심으로 유럽 무대에서 강세를 보이고 있다.
(3) 미래산업으로서의 문화콘텐츠 산업
흔히 21세기를 이끌어갈 주력 산업으로6T즉 정보통신(IT), 생명공학(BT), 나노기술(NT), 환경산업(ET), 우주산업(ST) 등을 이야기 하는데, 문화산업, 문화콘텐츠산업(CT)또한 이들 미래 주력 산업