산업 중 방송 미디어 부문을 제외하였다.)
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1) 시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나타났다.
다음 표를 통해 그 자세한 부문을 살펴보
경우 새로운 게임s/w가 출시가 되면 미국과 함께 우리나라에 동시발매를 한다는 방안을 내놓았다. 이러한 환경하에서 국내시장에서는 그다지 큰 위치를 점하고 있지는 않지만 성장가능성이 큰 시장인 비디오게임시장을 소니는 자사의 Playstation을 통해 국내에서 Playstation이라는 게임기를 게임기의
애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장
산업의 세계시장에서도 독점적인 지위를 차지하고 후진국가에선 무역적자를 초래하여 개별국가의 문화적 정체성까지 위협할 수 있다는 사실로 위험부담으로 받아들여지고 있다. 할리우드 영화로 세계영화시장을 장악한 미국이나 애니메이션, 비디오게임으로 세계의 관련시장을 대부분 점유한 일본
국내 불법 복제 시장 규모- 국내 불법 복제로 인한 시장 침해 규모 2조원 초과 (KOCCA, 2011) 2010년 국내 콘텐츠 불법 복제로 인한 합법 저작물 시장 침해 규모가 약 2조 1,100억 원을 초과하여 전체 합법 저작물 시장 규모 인 8조 9,300억 원의 23.6%에 이르는 것으로 나타남 (한국저작권위원회, 2011) 특히, 영화 부