Ⅰ. 개요
과학기술의 산물들은 긍정적으로든 부정적으로든 사회에 환원되었고, 국가도 그 가치를 인정하여 과학기술에 대해 직접 혹은 간접으로 개입․지원하는 태도를 취하게 되었다. 과학의 최대 후원자가 국가이며, 정부 재정지원에 의해 연구영역의 우선순위가 결정되며 연구종사자나 제도
기술혁신으로 비약적 발전을 유도한다는 것이다. 이리하여 동 계획은 ‘첨단산업의 육성과 전래적인 산업의 정보화’에 그 목표를 두고, IT산업의 인프라와 IT하드웨어 산업, 통신서비스와 통신기기 산업, 인터넷 및 IT소프트웨어 산업 등을 포함한 종합적인 IT산업의 발전을 목표로 추진된다.
이러한
기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을 많이 벗어 던지면서 하나의 큰 문화로 자리 잡았다. 관련 기술의 발전은 온라인 게임의 이용 환경을 향상시켜주었다. 온라인 게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고,
, 이는 선정기업의 젊은 창업자들이 아이디어를 가지고 창업하고 있는 것으로 해석할 수 있다. 이에 대해서는 뒤에 기술하는 창업동기에서 잘 나타나고 있다. 종합적으로 살펴볼 때 정보통신 창업기업의 경우는 일반 중소기업의 동 연령층 창업률에 비하여 젊은 층의 창업이 활발함을 알 수 있다.
통신장비, 데이터센터 등의 냉각장치에 소모율 또한 증가시켰다. 이에 따라 전체 전력 소비량은 꾸준히 증가하고 있으며, 이는 곧 환경문제를 야기하기도 한다.
이와 같은 사회 전영역의 특성은 우리 사회의 기술, 경제, 사회, 환경, 정치 측면에서 긍정적인 요인과 부정적인 요인을 도출해 내고 있다.