게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다. 프로게이머라는 새로운 직업도 이제는 낯설지 않을 뿐만 아니라 청소년들이 가장 선호하는 직업군으로 자리잡아가는 추세마저 보인다.
그리고 이미 일반화된 가정용 초고속 통신망과 결합되어 온라인게임 시장 또한 급격히 성장하고 있
1. 서론
한국은 온라인게임 천국이다. 한 달에도 수 개의 온라인게임이 클로즈 베타 테스트와 오픈 베타 테스트, 상용화 등을 실시하고 연간 개발된 혹은 개발중인 온라인게임의 수만 20개가 넘는다. 게임 하나로 연간 수백억, 수십억을 벌기도 하며 중국, 일본에 이어 이제 게임계의 본 고장인 미국
1. 문화의 차이
일반적으로 한국과 대만의 경우는 캐릭터를 키우고 괴물을 잡는 것을 즐기는 반면,
미국이나 일본에서는 탐험이나 이벤트 등을 좋아하는 경향을 보인다.
게임에 대한 취향의 차이로서 문화의 차이로 인식되어져야 하는 것인데 이에 대한 고려가 진입시에 깊이 고려되지 않았다.
게임의 완성도(시나리오, 그래픽, 지속적인 업그레이드)
- 탄력적인 가격정책
- 차별화된 마케팅 전략
4. 온라인게임의 향후 전망
서두에서도 언급하였고 또 위의 표들에서 볼 수 있듯, 온라인게임의 발전 속도는 타 게임들에 비해서 훨씬 빠름을 알 수 있다. 비록 아직은 그 절대적인 규
게임인식 및 소비자의식 실태조사』의 결과이다. 본 조사는 만9세 이상부터 만49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail조사 방식으로 진행되었으며, 설문 내용은 컴퓨터 이용실태와 여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과