67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 12.7%의 PC게임, 7.5%의 모바일게임, 5.4%의 휴대용게임 등에 비해 가장 높은 비율을 차지했다.
산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술해보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 게임이란?
게임은 “기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭”이며, 문화·산업·사회·학습적 특징을 지니고 있다. 게임의 종류는 아케이드 게임, PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일
온라인(위메이드)’ ‘그루브파티(지엔이엔터테인먼트)’ ‘피파온라인(네오위즈•EA)’ 5개 게임이 올랐다. <표 참조> 이는 중국온라인게임사이트인 QQ게임에 게재됐다.
국내 게임업계는 이번 결과에 “비교적 오랜 시간 동안 게임이용자가 직접 참여해 선정했다는 점에서 현지 시장 성공 가능성
온라인게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인게임의 발전에 피할 수 없는 과제가 되었다.
예전과는 다른 차원의 게임이 하루가 멀다 하고 등장함에 따라 게임산업은 시장을 세계적으로 넓혀가
컴퓨터게임은 사회적 문제로 대두될 만큼 중독성과 흡입력이 강한데다가, 온라인게임은 일반 오프라인 게임보다 훨씬 중독성이 강하기 때문에 인터넷 이용자가 계속해서 늘어남에 따라 시장규모가 더욱 확대될 것이다. 또한 우리나라는 온라인게임산업에 있어서 세계선두자리에 있어 아시아권을