디지털 혁명을 보는 시각은 크게 두 가지가 있다. 하나는 디지털 혁명 자체를 매체적 변화로 보는 입장이다. 이는 디지털을 단순히 기술적 변화로만 보는 것을 거부한다. 디지털 혁명으로 인해 기존의 올드 미디어들을 넘어서는 전혀 새로운 형태의 매체가 등장하고 그에 맞는 새로운 컨텐츠들이 필요
귀속을 따지는 것은 매우 어렵다. 특히 영상저작물이 촬영되어 고정되기 이전 혹은 이후에도 영상저작물에 기여하는 자는 끊임없이 많을 수 있어 이를 입체적으로 이해할 필요가 있다.
(2) 영상저작물과 게임의 권리자
우리나라의 저작권법 규정에는 영상저작물의 저작자를 누구로 볼 것인지에 관
저작권 및 저작인접권, 산업재산권이 포함되며 이외에도 산업상 저작권, 첨단산업재산권 및 정보산업재산권 등이 포함된다. 저작물을 창작한 저작자의 권리를 보호하고자 하는 목적에서 시작된 저작권법은 저작자의 권리와 그에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화
디지털 기술은 실존하지 않는 존재도 재현해낼 수 있다는 강점을 지니고 있다. 그만큼 상상력을 풍부하게 해줄 수 있는 기술 기반인 셈이다. 디지털 기술로 만들어진 가상의 캐릭터들은 디지털 기술의 강점을 전해주는 좋은 예다. 그런데 이 같은 강점은 때로는 엉뚱한 결론을 이끌 수도 있다. 디지털
저작권 침해에 해당한다. 하지만 공개된 인터넷 언론에 실린 글을 무단 복제하였더라도 영리 목적이 아니고 출처를 분명히 밝힌다면 저작권법 위반으로 보기는 힘들 것이다. 전통적인 저작물과는 달리 인터넷 언론의 기사는 불특정 다수인이 볼 것을 전제하고 있으며, 인터넷의 기술적 속성상 복사 또