시장에서 적응하지 못하고, 후퇴의 기미를 보이기 시작했다.
그러한 상황에서 1994년 후발주자인 소니(Sony)가 새롭게 등장하고, 이에 따라 단숨에 소니가 게임시장을 독점하게 된다. 하지만 닌텐도는 반격을 시작했다. 다시는 올라서지 못할 것처럼 보였던 1위의 자리를 되찾기 위해 우수한 마케팅 전략
닌텐도게임기를 많이 가지고 있던데, 우리도 닌텐도 같은 것을 개발해볼 수 없겠느냐” 며, 일명 ‘닌텐도 발언’으로 닌텐도 신드롬의 서막을 열었다. 또한 닌텐도가 창조경영의 모범 모델이라는 이유로 이재용 삼성전자 전무가 직접 일본으로 날아가 이와따 닌텐도 사장을 만나 협력방안을 논의, 아
닌텐도는 단순한 게임기 메이커를 벗어나 게임인프라를 이용한 다양한 사업이 가능해질 것으로 내다보았다. 아직 크게 보급되고 있지는 못하지만 노무라 증권과 공동으로 개발하여 슈퍼 패미콘 게임기를 이용, 증권 시장 관련정보를 제공하려는 시도가 그 한 예이다. 네트파크 구상을 보다 광범위한
닌텐도의 마케팅 믹스
제품(Product) : 획기적인 기능, 듀얼 스크린, 터치방식의 스크린, 터치펜을 이용한 쉬운 조작법, 16인이 가능한 멀티 시스템도입, 학습프로그램과 연계한 게임 소프트
가격(Price) : 상대적으로 비교적 낮은 가격, 소프트 웨어와의 패키지 형식의 가격 제시
촉진(Promotion) : 스타마케팅
닌텐도는 미국에서 저가 프로모션을 진행하였다. 또한 초기 진입방식은 직접판매가 아닌 현지국의 수입업체와 계약을 맺었다. 닌텐도는 현지회사를 통해 제품을 공급하며 입지를 다졌다. 미국 현지에 맞는 제품구성과 그 문화권에 적합하다는 것을 강조하며 소비자 층에게 친근하게 다가갔다. 일례로