시장의 강세로 인해 오프라인 게임 시장은 전망이 좋은 편이 아니다. 그리고 이미 게임시장을 석권하고 있는 타사 게임사에 비해 유통망의 구성이 원활하지 못하고, 경쟁 제품에 대한 기존 유저들의 브랜드 로열티가 작용하고 있다. 그리고 또한 PSP와 같은 경쟁사의 신형 게임기가 본격적으로 출시 되
시장까지 감안하여 2003년 비디오게임시장은 약 2,400억 원대로 증가하여 전년대비 60% 이상의 성장이 기대되고 있다.
시장 환경 분석은 차세대 게임기에서 가장 영향력 있는 세가지의 게임기를 통해서 분석해보려고 한다.
닌텐도 wii
PS3
엑스박스 360
한국 독자 코드
게임 큐브 미지원
211,000원
시장 설정 (Targeting)
<3C(Customer, Competitor, Company)에 따른 분석>
1) 휴대용 게임기를 원하는 시장
고객(Customer) - 휴대하기 편한 제품들의 선호도가 높아짐
소형 IT제품의 시장은 끊임없이 증가추세.
휴대용 게임기의 사업도 날로 증가 하고 있다.
경쟁(Com
시장으로 분류하고, 세분화된 여러 시장 중에서 자사의 능력과 경쟁력 등을 고려하여 표적시장을 선택한 다음에 그 시장에서 제품 속성이나 다양한 마케팅 믹스요인을 이용하여 자사 제품을 소비자의 마음속에 심어주는 과정이다. 그렇다면 닌텐도가 펼친 STP전략에 대해 알아보자.
닌텐도는