그들을 의식하지 않고 오직 고객에 초점을 맞춰 재미를 주는 회사가 되자고 다짐했다. 그래서 닌텐도는 더 좋은 그래픽 기술을 무장해서 유저들의 눈을 즐겁게 하는 규모가 크고 화려한 게임이 성공한다는 시장의 황금률 자체를 뒤바꾸려 했다. 이러한 노력 속에서 등장한 게임기가 바로 위(Wii)였다.
위의 표는 2006년부터 2011년까지의 세계 게임 분야별 시장규모 현황을
나타낸 표로서, 이를 통해 게임시장의 규모와 그 성장률에 대해서 알 수 있다.
[ 결론 - 향후전망, 성공요인분석 ] 일부 발췌
o 나아갈방향
닌텐도는 ‘스마트폰과 같은 인터넷 + 통신이 융합된 최첨단의 기기를 지속적으로
닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람들을 target으로 함.
기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초 중반의 경제적으로 여유가 있고, 여가시간을 즐기려는 남성들과 일부의 여성들도 목표시장으로 선정한 닌텐도는, 초기
9월에 각각 일본과 미국에서 Nintendo 64를 발매
1999 "포켓몬(Pokémon)" 프랜차이즈의 성공, "마리오 골프(Mario Golf)" 등 주목할 만한 N64 게임을 발매
2000 "Game Boy" 1억대 판매 달성
2004 새로운 혁신적인 시스템인 닌텐도 디에스(Nintendo DS)를 개발하여 출시
2005 Nintendo Wi-Fi Connection을 개발하여 출시
기기성능 고수
-고급스럽지 못한 이미지
-경쟁사의 PS3에 비해 떨어지는 그래픽, 게임 수준
-A/S대리점의 수가 보급률에 비해 적어서 원활한 A/S가 안됨.
-우위 기업이 게임 산업에서 큰 입지 차지
-경쟁업체 대비 소비자 브랜드 선호 열세
-제품 불량(일명 불량 5종 세트)
-소프트웨어 번역 비용 과다