될까? 아쉽게도 우리나라에는 아직 그 확실한 개념과 의미조차 제대로 알지 못하는 Player들이 수두룩한 듯 하다. 그저 일본에서 만화와 함께 건너온 자극적이고 유행적인, 청소년들이 무분별하게 수용한 잘못된 일본 문화라는 부정적인 시각에 명확한 반론을 제시할 수 있는 '속' 이 부족한 듯 하다.
문화생활
1)코스프레
코스프레란 원래 코스튬플레이의 약자로 ‘복장’을 뜻하는 '코스튬(costume)'과 ‘놀이’를 뜻하는 ‘플레이(play)'의 합성어이다. 청소년들이 좋아하는 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과
(중략)
2)이지메
한국의 속칭 왕따가 한때 전국적으로 문제시 되었던 적이
자동차나 비행기 조종기 등의 프라모델 들은 몇 만원에서 수 백만원을 호가하는 고가의 성인용 수집품이 되었고, 부모님께 걸릴까 몰래 숨어서 보던 어린 시절의 추억거리였던 만화는 만화 속의 주인공을 꿈꾸는 사람들에 의해 직접 만화의 주인공이 되는 ‘코스프레 (Costume play)’ 로 재탄생 되었다.
및 동남아시아 국가들은 한류열풍으로 뜨겁게 달궈져 있다. 이 한류란 무엇일까? 한류는 ‘한국문화의 흐름 내지 바람’을 뜻하는 것으로 중국 언론에 의해 붙여진 것으로 알려졌다. 1996년 한국 드라마 수출을 계기로 중국, 대만 등지에 일기 시작한 한국 대중문화 붐을 한류라고 부르는 것이다.
대중문화에 끼치는 영향
(1) 들어가는 말 - 일본만화가 대중문화에 끼치는 영향
일본을 ‘콘텐츠 왕국’으로 만든 힘은?
(전략) 1998년 일본 대중문화가 개방된 이래 만화와 애니메이션, 영화와 드라마 등 일본 문화 콘텐츠가 조용하지만 강력하게 우리 문화 전반에 스며들고 있다. 과거 ‘해적판'으로