될까? 아쉽게도 우리나라에는 아직 그 확실한 개념과 의미조차 제대로 알지 못하는 Player들이 수두룩한 듯 하다. 그저 일본에서 만화와 함께 건너온 자극적이고 유행적인, 청소년들이 무분별하게 수용한 잘못된 일본 문화라는 부정적인 시각에 명확한 반론을 제시할 수 있는 '속' 이 부족한 듯 하다.
애니메이션의 산업적 활용은 애니메이션 자체가 갖는 높은 부가가치성으로 인해 다른 방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서는 드라마를 훨씬 능가하고 있다. 애니메이션산업은 문화적 할인
50원짜리 동전을 넣으면서 몰래 자신의 가상공간에서의 욕구를 분출하던 그러한 시대의 게임으로 이해해서는 절대 안 될 것이다. 게임산업은 이미 산업 구조 안에서 나름대로의 확고한 자리를 잡았으며 게임이라는 놀이에서 이제는 e-sports에서 주창하는 문화의 개념으로 발전되어 오고 있다.
코스프레(コスプレ: costume play)’라 불리는 만화 캐릭터 분장 경연대회를 비롯해 각종 게임 소프트웨어?에니메이션?팬시?캐릭터 관련 상품 등 다양한 만화 관련 트랜드 상품의 정보가 소개되고 확산되는 곳이기도 하다.
Ⅵ.결론
앞에서도 언급한 듯이 일본의 만화 산업은 하나의 완성된 모티브를 토대
문화로 인해 일본의 캐릭터산업이 극대화 할 수 있었다. (애니메이션캐릭터, 미연시 게임, 음악, 동인 등등)
캐릭터산업을 발전 시켜야 한다!!
1)컨텐츠(contents)를 정복하는 기업만이 살아남는다.
2)캐릭터에는 작가의 정신과 철학을 포함하는 문화가 스며들게 된다.
3)캐릭터산업은 고부가가