게임을 즐기는 아이들과 게임기 버튼을 쉴 새 없이 눌러대며 '한 방'을 노리는 아이들을 쉽게 찾아볼 수 있다.
이러한 게임기들은 크게 두 가지로 구분되는데, 하나는 일반 전자오락실에서 쉽게 볼 수 있는 파이터류의 미니 게임기와 가위바위보로 대표되는 도박성게임기 두 종류이다. 그런데 이 중
경험적 연구는 매우 부족하다. 즉, 우리 사회는 청소년들이 어떻게 인터넷을 사용하고 있는지, 청소년들의 인터넷 사용을 결정하는 요인은 무엇인지, 인터넷이 청소년에게 어떤 영향을 주고 있는 지에 대한 과학적 지식을 갖추지 못한 채 청소년의 인터넷 사용의 사회적 환경이 구축되고 있는 것이다.
주목하고 있다. 아시아 카지노 산업의 중심지인 마카오시장은 2006년 미국의 라스베이거스를 제치고 세계 최대의 도박도시가 되었다. 카지노수입이 70억 3,000만달러로 라스베이거스(65억달러) 수입을 훨씬 능가했다. 방문객도 2003년 1,188만명이었으나 2006년 2,200만명으로 거의 2배 가까이 증가하였다.
학교에서 졸거나 잠을 자는 경우가 발생하기도 한다. 또한 두통이나 시력장애와 같이 건강이 나빠지기도 하고, 게임을 하는 시간이 길어지면서 자신이 해야 할 일을 제 시간에 못하게 되어 학업성적에 지장을 주기도 한다.
이처럼 아직 신체적․정신적으로 미숙한 아이들에게 온라인게임이 미치
도박행위라 할 수 있다. 상업적 게임의 대표적인 유형으로는 복권, 경마, 스포츠풀(Sports Pool), 카지노 등이 있으며, 이는 공공기관이 주도하는 것과 민간기업이나 자선단체가 주도하는 것으로 구분할 수 있다.
② 이러한 상업적 게임 가운데 복권은 오늘날 미국에서 가장 성행하고 있으며, 미국인의 80%