작자는 <사이버문화: 기계화의 정점에서 전개되는 문화의 흐름>에서 사이버스페이스 문화에 대한 자신의 견해를 밝히고 있다. "사이버문화는 기계문화가 낳은 불안감이 고도로 증폭된 문화인 것이다. 그러나 우리의 기계문화가 안고 있는 현실의 본원적 대립성은 이같은 저항으로 결코 해소되지 않는
가상적 체험을 제공한다. Autobytel.com 의 경우 360도 회전 스크롤을 통한 제품관찰 서비스를 제공하고 있다. Mysimon.com 이나 Lands'end의 경우에는 고객이 구매를 고려하고 있는 의류를 고객의 시점에서 보여준다거나 또는 사이버모델에 의한 온라인상 패션쇼를 제공한다. 이런 방법을 통해 온라인상에서 어느
사이버스페이스는 현실세계와 구분되는 새로운 공간이 아닌 우리의 삶의 일부가 되었고, 수많은 정보가 넘쳐나고 새로운 콘텐츠와 상품으로 치열한 경쟁을 벌이는 시장으로 자리 잡아가고 있다.
하지만 사용자의 폭발적인 증가에도 불구하고 인터넷문화는 그에 걸맞게 성장하지 못하고 있다. 온라
네트워크 상에서 구축되는 사이버 세계를 의미하는 cyberspace란 말을 사용함으로써 비롯되었다.
그 이후 컴퓨터의 보급이 일반화되고 네트워크 환경이 고속화되면서 컴퓨터가 창출해내는 사이버공간 속에도 교육의 장이 등장하게 되었다.
이와 비슷한 말로 가상수업(virtual classroom) 이라는 용어가 뉴
네트워크(.internetwork)의 약어인 internet과 구별하기 위해 영어로는 Internet 또는 INTERNET과 같이 고유명사로 표기한다. 인터넷으로 연결된 세계는 새로운 전자지구촌(global electronic village) 를 이루며, 영화 론머맨(Lawnmowerman)에서 본 것과 같은 가상현실 (virtual reality)의 공간을 제공한다. 이러한 가상의 공동체(v