1. 디지털놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
디지털화된 동영상이 데이터베이스 서버에 보관되어 있다가 사용자의 요구에 따라 실시간 스트리
밍 되는 것으로 기존방송과의 가장 큰 차별성이라 할 수 있다.
둘째, 쌍방향성 방송 서비스이다. 기존 방송의 수용자들이 수동적이라면 인터넷 방송은 네티
즌 중심의 주문형 방송 즉 쌍방향 방송 서비
디지털 활용 유아과학교육 관련 ① 놀이상황, ② 교사의 지원 방향, ③ 5가지 접근법(유아의 일상적 질문에 기초한 탐구활동, 자연친화적 접근을 통한 과학교육, 문학 및 과학 이야기를 통한 과학교육, 예술 활동을 통한 과학교육, 요리 활동을 통한 과학교육) 중 2개를 선택하여 ④ 동일 놀이상황에 대해
디지털교육1 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션을 검색하여, 실행해보시오. 이후 실행한 어플케이션 이름과 실행과정 증빙사진을 2장 캡쳐해서 삽입하고, 본 어플리케이션 적용에 대한 소감 및 교육적 의미를 적으시오 유아의 놀이 및 활동, 일상생활와 관련하여 디지털(인