1. 디지털 놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
디지털문화의 흐름에 편승하는 자가 되어야 할 것이다. 즉, 기본적으로 인공지능과 빅데이터, 블록체인, 드론, 산업용로봇, 사물인터넷 등을 어느정도 알고 있어 그 분야에 관심을 가지고 있어 적응하는 사람이 되도록 노력해야 할 것이다.
이 장에서는 정보사회와디지털문화4공통) 이번 학기 정보사
문화와 직접 연계시켜 재구성하였다. 자유주의 사상가들은 소비행위를 사회의 핵심으로 개인이 현실감을 갖는 영역으로 견지하고 있다. 셋째, 유비쿼터스 컴퓨팅이 우리 일상생활에 보이지 않게 스며들어 작동하고 이것을 당연한 것으로 보는 상황에서 일상생활에 대한 사회와 문화 이론들은 보이지
디지털 시대에 살면서 우리의 놀이문화 또한 디지털화 되어가고 있다. 온라인상의 멋진 그래픽과 테크닉을 바탕으로 한 게임들이 나오면서 흩어져 있는 개인들이 온라인상에서나마 함께 즐길 수 있을 거라는 기대를 하고 있었다. 그러나 온라인 게임에서는 서로가 각자의 컴퓨터 앞에 앉아서 서로의