◆ 1세대 아바타
*정지된 그래픽 캐릭터에 옷이나 신발, 장신구들을 추가
*단순한 아이템 추가의 형태
◆ 2세대 아바타
*부분적인 움직임과 동작 가능해짐
*표정 변화 가능 사용자의 희로애락을 투영하는 분신으로 변모
*성형수술이나 이목구비 구매 등으로 이상적 용모 구현
*아바타의 배경
인터넷을 이용하여 행하는 고객과의 일련의 커뮤니케이션 활동을 포괄하며 특히 홍보 목적으로 웹사이트를 구축하여 각종 기업정보 소개, 고객관리, 상품소개를 하고 각종 이벤트 프로모션, 상거래 등의 인터넷마케팅 커뮤니케이션 활동을 전개하는 것을 인터넷 광고라 한다. 인터넷 광고는 디지털 마
4.인터넷마케팅전략
* 넷마블이 어떤 마케팅전략으로 시장에 진입을 시도하였는지에 대해
인지 --> 탐색 --> 몰입 --> 소멸의 단계로 살펴봄
* 인지 - 인터넷 배너 광고로 구전효과를 통한 마케팅효과
* 탐색 - 게임유저들이 게임을 접해볼 수 있도록 기회를 무료로 제공
* 몰입 - 진입한 유저들이 증
인터넷을 즐길 수 있는 서비스, 인터넷 세상의 새로운 가상세계 수립을 목표로 풍요로운 행복 구현을 위한 서비스 제공을 실천하고 있다. 이를 위해서 커뮤니티 사이트 세이클럽을 런칭하였으며, 채팅, 커뮤니티, 아바타, 웹게임 등의 다양한 서비스를 구현하였다.
3. 사업 Vision
개척
Create the neo
I. 인터넷 교제 산업
1. 채팅의 탄생
2. 채팅의 발생이유
3. 핸드폰의 보편화와 채팅과의 관계
90년대 중반부터 붐을 일으킨 PC통신에서의 채팅과 90년대 후반 난립한 인터넷 채팅 싸이트들로 21세기를 맞은 지금 컴퓨터 공간에서의 채팅이 N세대(Network Generation)를 대변하는 하나의 문화현상으로 자리